Tez No İndirme Tez Künye Durumu
275046
From audiences to mobs: Crowd simulation with psychological factors / Kitlelerden güruhlara: Psikolojik faktörlerle kalabalık simülasyonu
Yazar:FUNDA DURUPINAR
Danışman: DOÇ. DR. UĞUR GÜDÜKBAY
Yer Bilgisi: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi / Mühendislik ve Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
Konu:Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol = Computer Engineering and Computer Science and Control
Dizin:
Onaylandı
Doktora
İngilizce
2010
125 s.
Kalabalık simülasyonu, biyolojik ve sosyal modelleme, askeri simülasyonlar, bilgisayar oyunları ve filmler gibi geniş uygulama alanlarına sahiptir. Canlandırılmış sanal kalabalıkların simülasyonu bilgisayar grafikleri camiası için zorlu bir görevdir. Fiziksel ve geometrik özelliklerinin yanısıra, gerçek kalabalıkların hareketlerinin anlamları, sanal kalabalıkların tasarım ve gerçekleştirilmesinde önemlidir. Psikoloji, bizim kalabalıkları oluşturan bireylerin motivasyonlarını anlamamıza yardımcı olur. Özerk etmenlerin simülasyonuna psikolojik modelleri dahil etmek üzerine yoğun araştırma yapılmıştır. Buna rağmen, biz, çalışmamızda bireysel bir etmenin kendisinden ziyade çeşitli psikolojik özelliklere sahip bireylerden oluşan bir kalabalığın genel davranışıyla ilgilenmekteyiz. Bu amaçla, duygulanımın üç temel bileşenini dahil ettik: kişilik, duygu ve mizaç. Bu etkenlerden her biri farklı davranış sekillerinin ortaya çıkmasına farklı derecelerde katkıda bulunur.Böylece, parametreleri degiştirerek, farklı özelliklere sahip grupların birbirleriyle nasıl etkileştiklerini, ve buna bağlı olarak genel kalabalık davranışının nasıl etkilendiğini inceliyoruz.Sosyal psikoloji literatüründe kalabalıklar, kitleler ve güruhlar olarak sınıflandırılmıştır. Kitleler pasif kalabalıklar, güruhlar ise, duygusal, mantıksız ve görünürde homojen davranışlarda bulunan aktif kalabalıklardır. Bu tezde kitlelerin güruhlara dönüşümünü ve güruhların kolektif olarak uygun olmayandavranışlarda bulunuşunu inceliyoruz. Mevcut kalabalık simülasyonu araştırmaları, tüm güruh çeşitleri iiçinde sadece panik davranışı gösteren güruhlara odaklanmıştır. Biz, en son gelişmeleri kalabalıkların sınıflandırılmasına göre değişik çeşit güruhların simülasyonunu yaparak genişletiyoruz. Farklı güruh tiplerinin davranışını gerçekleştiren çeşitli senaryolar gösteriyoruz.Modelimiz, mevcut bir kalabalık simülasyonu sistemi olan HiDAC (Yüksek Yoğunluklu Özerk Kalabalıklar) üzerine kurulmuştur. HiDAC, bize kalabalıkların fiziksel ve alt duzeydeki psikolojik özelliklerini sağlar. Biz çalışmamızda, kullanıcıyı meşakkatli olan alt düzey parametre ayarlama işinden kurtararak bütün bu davranışları farklı psikolojik faktorlerde birleştiriyoruz. Bir kişilik modelinin HiDAC sistemine dahil edilmesi işleminin niyetlendiğimiz şekilde algılanıp algılanmadığına dair yaptığımız deneylerin sonuçlarını sunuyoruz.
Crowd simulation has a wide range of application areas such as biological and social modeling, military simulations, computer games and movies. Simulating the behavior of animated virtual crowds has been a challenging task for the computer graphics community. As well as the physical and the geometrical aspects,the semantics underlying the motion of real crowds inspire the design and implementation of virtual crowds. Psychology helps us understand the motivations of the individuals constituting a crowd. There has been extensive research on incorporating psychological models into the simulation of autonomous agents.However, in our study, instead of the psychological state of an individual agent as such, we are interested in the overall behavior of the crowd that consists of virtual humans with various psychological states. For this purpose, we incorporate the three basic constituents of affect: personality, emotion and mood. Each of these elements contribute variably to the emergence of different aspects of behavior. We thus examine, by changing the parameters, how groups of people with different characteristics interact with each other, and accordingly, how the global crowd behavior is influenced.In the social psychology literature, crowds are classified as mobs and audiences. Audiences are passive crowds whereas mobs are active crowds with emotional, irrational and seemingly homogeneous behavior. In this thesis, we examine how audiences turn into mobs and simulate the common properties of mobs to create collective misbehavior. So far, crowd simulation research has focused on panicking crowds among all types of mobs. We extend the state of the art to simulate different types of mobs based on the taxonomy. We demonstrate various scenarios that realize the behavior of distinct mob types.Our model is built on top of an existing crowd simulation system, HiDAC (High-Density Autonomous Crowds). HiDAC provides us with the physical and low-level psychological features of crowds. The user normally sets these parameters to model the non-uniformity and diversity of the crowd. In our work, we free the user of the tedious task of low-level parameter tuning, and combine all these behaviors in distinct psychological factors. We present the results of our experiments on whether the incorporation of a personality model into HiDAC was perceived as intended.