Tez No İndirme Tez Künye Durumu
550922
Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: Çevrimiçi oyuncuların e-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi / Habitati of online addiction: The relationship between online players and e-sports activities and game addiction
Yazar:RUKİYE CİVAN KEMİKSİZ
Danışman: DOÇ. DR. BURCU KAYA ERDEM
Yer Bilgisi: İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Gazetecilik Ana Bilim Dalı / İletişim Sosyolojisi Bilim Dalı
Konu:Sosyoloji = Sociology ; Spor = Sports ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin:Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Elektronik spor = Electronic sports ; Oyunlar = Games ; Spor faaliyetleri = Sport activities ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; İnternet bağımlılığı = Internet addiction
Onaylandı
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
168 s.
Teknolojinin baş döndürücü gelişmelerinin yaşamın her alanını kuşattığı günümüzde eğlence aracı olarak görülmekte olan dijital oyunların, salt oyun olarak algılanmasının eksik kalacağı görülmektedir. Yaklaşık olarak bir milyar dolarlık ekonomisiyle dijital oyunlar kendi sektörünü yaratmakta ve hızla büyümektedir. Elektronik spor (e-spor) da bu bağlamda hem oyuncular açısından hem de oyun sektörü açısından önemli bir organizasyon haline gelmektedir. Elektronik spor faaliyetlerinin yeni bir kariyer fırsatı olarak görülmesi, günlük yaşamın bu bağlamda oyuna adanması Dünya Sağlık Örgütü'nün dikkat çektiği oyun bağımlılığı risklerini arttırmaktadır. Bu çalışma, yeni bir kariyer fırsatı olarak görülen e-spor olgusu ile teknoloji bağımlılığı arasındaki durumu anlamlandırmak ve bu konuda gelişen literatüre katkı sağlamak amacıyla yapılmıştır. Çalışmada teknolojinin gelişirken toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi ve oyun bağımlılığı ele alınmıştır. Türkiye'de her gün üç milyon oyuncusu olduğu belirtilen ve e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme oluşturulan çevrimiçi oyuna bağımlılığı ölçeği, yoklama tekniğiyle uygulanmıştır. Buna göre, çevrimiçi oyun bağımlılığı konusunda günlük ortalama oyun süresi arttıkça ve eğitim düzeyi azaldıkça, oyun bağımlılığının da arttığı görülmektedir. Katılımcıların yaş değişkeni farklılaşmasına bakıldığında yaş ortalaması azaldıkça oyun bağımlılığının arttığı görülmektedir. Uluslararası turnuvalara katılanların herhangi bir turnuvaya katılmayanlara göre daha fazla bağımlı olduğu görülmektedir. Anahtar Kelimeler: dijital oyunlar, e-spor, oyun bağımlılığı, teknoloji, çevrimiçi oyun, league of legends, bağımlılık
It can be seen that the dazzling developments of technology and the digital games that are seen as an entertainment tool in today's life, will be incomplete. With nearly a billion dollars of economy, digital games are creating and expanding their sector. In this context, electronic sports (e-sports) is becoming an important organization both for the players and the game sector. The fact that electronic sports activities are considered as a new career opportunity and that daily life is dedicated to the game in this context increases the risks of game addiction that the World Health Organization draws attention to. This study was carried out with the aim of understanding the situation between e-sport phenomenon which is seen as a new career opportunity and technology addiction and contributing to the developing literature on this subject. In this study, the social context of developing technology, the change of generations against developing technology, the characteristics of digital culture, the ontology of the game concept, the history of digital games and game addiction have been discussed. In Turkey it indicated that three million players every day and e-sports game League of Legends is synonymous with the selected sampling 1375 people formed online game addiction scale of the player, the polling techniques were applied. According to this, it is seen that as daily average playing time increases and the level of education decreases, game addiction increases. When the age variance of the participants is changed, it is seen that the increase in game addiction increases. Participants in international tournaments seem to be more dependent than those who did not participate in any tournament. Keywords: digital games, e-sports, game addiction, technology, online game, league of legends, addiction