Tez No İndirme Tez Künye Durumu
177436
Efficient visibility estimation for distributed virtual urban environments / Dağıtık sanal şehir ortamları için etkin görünürlük kestirimi
Yazar:GÜRKAN KOLDAŞ
Danışman: DOÇ. DR. VEYSİ İŞLER ; PROF. DR. RYNSON W. H. LAU
Yer Bilgisi: Orta Doğu Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
Konu:Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol = Computer Engineering and Computer Science and Control
Dizin:Bilgisayar grafikleri = Computer graphics ; Görsellik = Visuality
Onaylandı
Doktora
İngilizce
2008
92 s.
Bu araştırma dağıtık sanal kentsel ortamların gerçek zamanlı görselleştirilmesi için kapatma ayıklaması kullanımı merkezlidir. Günümüz grafik donanımları tüm temel öğeleri her hangi bir sırada gerçeklemekte ve z-arabelleği kullanarak piksel seviyesinde görünebilir olanları belirlemektedir. Ancak, görünürlük görsel gerçekleme ardılış düzeninin en son aşamasında hesaplanmakta ve gerçeklenen her bir temel öğe en son görüntüde görünmemektedir. Karmaşık sahnelerde görünmeyen temel öğelerin erken ayıklanması görsel gerçekleme ardışık düzeninde etkinlik açısından önemlidir. Bu sayede görsel gerçekleme ardışık düzeninin geri kalan kısmında işlenecek olan temel öğe sayısı azaltılabilir. Bu tezde, dağıtık sanal şehir ortamları için etkin bir görünürlük hesaplama yöntemi önerilmektedir. Önerilen yöntem, sahnenin görünmeyen kısımlarının tanımlanması ve ayıklanması amacıyla kapatma ayıklaması temellidir. Bu sayede her bir katılımcı için kararlı Muhtemel Görünürler Kümesi (MGK) hesaplanmakla kalmaz ayrıca hesaplanan MGK'nin zamanında katılımcıda olması garanti edilir ve dinamik olarak birbirini görebilecek katılımcıların gruplanması ile ağ trafiği azaltılır.
This research focuses on the utilization of occlusion culling for the real-time visualization of distributed virtual urban environments. Today's graphics hardware renders all the primitives in any order and uses z-buffer to determine which primitives are visible on a per-pixel basis. However, visibility is computed in the last stage of rendering pipeline and every rendered primitive is not visible in the final image. Early culling of the invisible primitives in a complex scene is valuable for efficiency in the conventional rendering pipeline. This may reduce the number of primitives that will be processed in the rest of the pipeline. In this thesis, we propose an efficient visibility estimation method for distributed virtual urban environments. The proposed method is based on occlusion culling to identify and cull the occluded parts of the scene. This not only computes conservative potential visible set (PVS) for each client but also assures the computed PVS to be available at the client on-time and reduces the network traffic by grouping the clients which may see each others dynamically.