İnternet ve sosyal medyada yer alan yanlış bilgiler toplum üzerinde oluşturabileceği güvensizlik ve sağlık, enerji, politika, terörizm ve afetler gibi önemli alanlarda insan karar mekanizmalarında oluşturabileceği etki yüzünden ciddi bir endişe haline gelmiştir. Yanlış bilgilerin tespiti ve yayılımının önüne geçmek için hesaplamalı yöntemler devreye alınmaya başlamıştır. Bu yöntemler, sahte haberler ve trol hesapların algoritmik açıdan tespiti ve yanlış bilgilerin sosyal medyada yayılması üzerine geliştirilmektedir. Fakat, internette ve sosyal medyada yer alan yanlış bilgi problemi sürekli ilgi ve araştırma gerektiren karmaşık ve devam eden bir problemdir. Biz bu problemin çözümünde üç farklı açıdan katkı sağlamaktayız. İlk olarak, çeşitli sosyal ağ senaryolarında mo-delleme, simulasyon, görselleştirme ve analiz için kullanılabilecek Crowd isimli genişletilebilir bir sosyal ağ çatısı tasarlayıp geliştirdik. İkinci katkımız ise, yanlış bilgi yayılımının oyunlaştırılarak ağda yer alan düğümler arasında bir işbirlikçi oyun haline getirilmesi ve yayılımın farklı şartlarda nasıl gerçekleştiğinin anlaşılması üzerinedir. Sonrasında, düğümlerin ağ seviyesinde kontrol edildiği ağ seviyesinde bir oyun tasarladık. Bu oyunda, Multi Agent Deep Deterministic Policy Gradients yöntemini baz alarak geliştirdiğimiz derin pekiştirmeli öğrenme metodunun page-rank, centrality ve CELF gibi düğüm seçme algoritmalarından daha iyi performans verdiğini gösterdik. Son olarak, yanlış bilgi probleminde şeffaflık, değişmezlik ve doğruluk gibi kriterleri sağlayabilecek bir blokzincir ve derin öğrenme hibrit yöntemini kitle kaynak kullanımı ile önerdik. İtibar sistemleri üzerine iyi bilinen saldırılar altında detaylı simulasyonlar ile yöntemin performansı ölçülmüş ve Twitter üzerinde yer alan bir çalışmayla kıyas yapılmıştır.
|
Misinformation on the internet and social media has become a pressing concern due to its potential impacts on society, undermining trust and impacting human decisions on global issues such as health, energy, politics, terrorism, and disasters. As a solution to the problem, computational methods have been employed to detect and mitigate the spread of false or misleading information. These efforts have included the development of algorithms to identify fake news and troll accounts, as well as research on the dissemination of misinformation on social media platforms. However, the problem of misinformation on the web and social networks remains a complex and ongoing challenge, requiring continued attention and research. We contribute to three different solution aspects of the problem. First, we design and implement an extensible social network simulation framework called Crowd that helps model, simulate, visualize and analyze social network scenarios. Second, we gamify misinformation propagation as a cooperative game between nodes and identify how misinformation spreads under various criteria. Then, we design a network-level game where the nodes are controlled from a higher perspective. In this game, we train and test a deep reinforcement learning method based on Multi-Agent Deep Deterministic Policy Gradients and show that our method outperforms well-known node-selection algorithms, such as page-rank, centrality, and CELF, over various social networks in defending against misinformation or participating in it. Finally, we promote and propose a blockchain and deep learning hybrid approach that utilizes crowdsourcing to target the misinformation problem while providing transparency, immutability, and validity of votes. We provide the results of extensive simulations under various combinations of well-known attacks on reputation systems and a case study that compares our results with a current study on Twitter. |